chunk 1: core gameplay scripts scenes runtime assets
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using System.Collections;
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using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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public class RankSystem : MonoBehaviour
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{
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public enum Rank
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{
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Bronze,
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Silver,
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Gold,
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Platinum,
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Diamond,
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Master,
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ApexPredator
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}
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private Dictionary<int, Rank> rankData;
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public RankSystem()
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{
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rankData = new Dictionary<int, Rank>()
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{
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{ 1, Rank.Bronze },
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||||
{ 2, Rank.Bronze },
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||||
{ 3, Rank.Bronze },
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||||
{ 4, Rank.Bronze },
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||||
{ 5, Rank.Silver },
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||||
{ 6, Rank.Silver },
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||||
{ 7, Rank.Silver },
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||||
{ 8, Rank.Silver },
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||||
{ 9, Rank.Gold },
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||||
{ 10, Rank.Gold },
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||||
{ 11, Rank.Gold },
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||||
{ 12, Rank.Gold },
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||||
{ 13, Rank.Platinum },
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||||
{ 14, Rank.Platinum },
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||||
{ 15, Rank.Platinum },
|
||||
{ 16, Rank.Platinum },
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||||
{ 17, Rank.Diamond },
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||||
{ 18, Rank.Diamond },
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||||
{ 19, Rank.Diamond },
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||||
{ 20, Rank.Diamond },
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||||
{ 21, Rank.Master },
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||||
{ 22, Rank.Master },
|
||||
{ 23, Rank.Master },
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||||
{ 24, Rank.Master },
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||||
{ 25, Rank.ApexPredator }
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};
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}
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public Rank GetRank(int level)
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{
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if (rankData.ContainsKey(level))
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{
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return rankData[level];
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}
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else if (level > 25)
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{
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int additionalLevels = level - 25;
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||||
int maxAdditionalLevels = Mathf.Min(additionalLevels, 20); // Maximum additional levels for Apex Predator rank
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||||
return Rank.ApexPredator;
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}
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else
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{
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return Rank.Bronze;
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||||
}
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}
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}
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